Wednesday, October 31, 2007

Prototype 1: Interaktion med Google Maps

Efter i dag har vi - gennem pair programming - taget hul på første prototype. Indtil videre har vi fået lovning på en Nokia N95 (som vi skal hente i morgen), samt fastsat dataformat (GPX). Endvidere har vi lavet et fungerende eksempel på visning af en cykelrute (via waypoints - i.e. GPS-koordinater):



Der er lidt knas med mod_python på Apache, så data for ovenstående er endnu statiske. Inden mandag skal vi meget gerne have en GPX-parser, der kan lave data fra telefonen om til JavaScript-kald i XHTML.

Teknologimodel

Glossary






































































































Begreb Definition og beskrivelse Format

Avatar

Brugerens virtuelle
repræsentation på internettet. På LiveTags
hjemmeside kan brugeren via sin avatar møde andre brugeres
avatarer.

Bluetooth

Standard for lokal, trådløs
kommunikation mellem heterogene, mobile enheder.

Brugeren

Barnet som bruger hjelmen
og som optjener point ved cykle ture med hjelmen på.

Bruger-ID

Unik identifikation af den
enkelte bruger.

Fortløbende, positivt heltal

Den virtuelle shop

Her kan brugeren købe
udstyr til sin avatar / virtuelle cykel. Han kan herigennem opnå
en "blæreeffekt" over for de andre brugere af
LiveTag.

GPSen

GPS-modtageren i
mobiltelefonen eller en ekstern GPS-modtager, telefonen kan
kommunikere med, eksempelvis via bluetooth.

GPS-waypoint

Globale længde- og
breddegrader kombineret med tidspunkt for forespørgsel. Vi
benytter GPX-formatet, der giver mulighed for tilstrækkelig
data-overførsel internt i systemet.
<wpt lat="[breddegrad]"
lon="[længdegrad]">
<time>[waypoint-tid]</time>
</wpt>

GPX

GPS
eXchange Format
. XML-baseret format, der kan benyttes til at
overføre GPS-waypoints mellem heterogene
klienter. Se også http://en.wikipedia.org/wiki/GPX og
http://www.topografix.com/GPX/1/1/ .

Vi benytter
GPX-formatet til den interne kommunikation i systemet. Vi
er interesserede i:


  • Metadata: Brugerens interne
    ID, samt tidspunkt for turens afslutning (bør være
    meget tæt på tidspunkt for seneste <wpt>-element).

  • Waypoints: Længde- og
    breddegrad, samt tidspunkt for forespørgsel.

<?xml version="1.0"
encoding="UTF-8"
standalone="no" ?>
<gpx version="1.1"
creator="LiveTAG">
<metadata>
<author>
<name>[bruger-ID]</name>
</author>
<time>[tur afsluttet]</time>
</metadata>
<wpt lat="[breddegrad]"
lon="[længdegrad]">
<time>[waypoint-tid]</time>
</wpt>
... [samtlige waypoints] ...
</gpx>

Hjelmen

Cykelhjelmen der indeholder sensor
til registrering af brugerens opførsel i trafikken.

Interessenter

Personer eller
organisationer der ser muligheder i LiveTAG. Det kan f.eks.
være Rådet for større færdselssikkerhed,
skoler osv.

Kunden / aftageren

Aftageren af produktet,
eks. skolen, fritidsklubben, forældre mf.

LiveTAG / produktet

Live Traffic Action Game.
Produktets navn siden 23. okt. 2007.

LiveTAG's hjemmeside

Indeholder en profilside,
hvor brugeren kan se sine personlige oplysninger omkring level
og status samt oplysninger omkring det/de netværk
brugeren deltager i. Herudover er der link til den
virtuelle shop
, med præsentation af virtuelle og
"virkelige" præmier.

Mobilen

Mobiltelefonen der transmitterer
oplysninger om brugerens opførsel i trafikken.

Netværk / grupper

Grupper af børn der
vælger at spille mod hinanden. Der kan være tale om
grupper/netværk på mikro- og makroniveau. En
skoleklasse kan være en gruppe, klassen kan være en
undergruppe til skolen, der i sig selv også kan være
en gruppe. Skolen kan konkurrere mod andre skoler osv.

Point og level

Brugeren optjener point ved
at cykle ture med hjelmen på. Afhængigt af
turens længde og hvor korrekt, brugeren cyklede den,
optjener/fratages han et antal point. Når brugeren har
optjent et vist antal point, stiger han en level og får evt.
nye muligheder for at købe ting i den virtuelle shop og
hos spillets sponsorer.

Prototype 1

Proof of concept
af følgende:


  • Mobil aflæser
    GPS-waypoints på turen

  • Når turen
    afsluttes (når telefonen ikke længere bevæger
    sig), sendes dataene til systemet.

  • Systemet gemmer
    dataene og kan præsentere ruten via Google Maps.


Sponsorer

Eksempelvis cykelhandlere
hvor brugeren kan omsætte deres point til udstyr til
deres virkelige cykler. Kan fx også være andre
firmaer, der giver merchandise til brugerne når de opnår
et vist level.

Systemet

Samlet betegnelse for den
centrale server, mobilen og kommunikationen herimellem.

Tuesday, October 23, 2007

Friday, October 12, 2007

Thursday, October 11, 2007

Wednesday, October 10, 2007

Storyboard til fremtidscenarie (video)

Vores indledende storyboard til fremtidsscenarie (pkt. 4, obl. 1):
  1. Popsmart dreng afviser alm. hjelm ("Hellere kraniebrud end modebrud").
  2. Han cykler uden hjelm, uden tegngivning og bryder diverse færdselsregler.
  3. Han styrter (med blod).
  4. --- teknologi-præsentation ---
  5. Cykelhjelm kommunikerer med telefon -> server.
  6. Armbånd kommunikerer med telefon -> server.
  7. Dreng med vores udstyr cykler "korrekt".
    1. Besked til mobil om perfekt tur.
  8. Cyklist med vores hjelm på bagagebærer (bryder desuden færdselsregler).
    1. Klassekammerater modtager besked om "dum" cyklist.
  9. Ved computer: Person følger med i sin placering i klasse, skole, samt på landsplan
  10. Dreng køber udstyr til cykel for gevinst-penge.
  11. --- slut præsentation ---
  12. Styrt (pkt. 3) -> film spoler tilbage.
  13. Popsmart tager vores hjelm på.
  14. "Hellere modebrud end kraniebrud"

Husk! Redskaber til videooptagelse

  • [M]Kniv
  • Saks [T]
  • Pap, papir, staniol, ...
  • Tape [T]
  • [M]Tuscher [T, sprittuscher!]
  • [M] Digitalkamera
  • [J] Videokamera (dOh!)
  • Cykel
  • [J] Cykelhjelm
  • [M] Cykelhandsker
  • [J] Ketchup
  • Skoletaske
  • [B] Firser-kasket
  • [M]Snor
  • Post-it™
  • ...

Redigér endelig, hvis I kommer på andet.

Monday, October 8, 2007

Interviewguide og refleksion over interviewet

Vi skal interviewe seks børn fra sjette klasse på Katrinebjergskolen onsdag d. 10/10-07 om deres brug af cykelhjelm samt om deres brug af forskellige teknologier (computere/mobiltelefoner/internet).

Introduktion:
  • Præsentation af os selv og kort om, hvad projektet går ud på: ”En underholdende måde at få børn til at bruge cykelhjelm på.”
  • Præsentation af de to forskellige roller (interviewer og observatør/skriver notater).
  • Præsentation af eleverne (for at få dem i gang med at snakke).

Bruger I hjelm?
  • Hvorfor/hvorfor ikke?
  • Hvad kunne få jer til at bruge cykelhjelm?

Cykelvaner:
  • Hvor langt cykler I til skole?
  • Følger jeres forældre jer nogensinde?
  • Er der cykelstier hele vejen til skolen?
  • Hvem har lært jer at cykle i trafikken?
  • Cykler I meget, udover til skolen?
  • Er I gode til at overholde færdselsreglerne?
    • Drejer til højre når der er rødt.
    • Cykle på fortovet/den forkerte vej på cykelstien
  • Er der meget trafik på den vej, I cykler til skole?
  • Har I haft cykelprøve/undervisning i færdsel i trafikken?

Kampagner:
  • Har kampagner haft indvirkning på jer?
  • Hvordan skulle kampagnerne være for at kunne påvirke jer?
  • Hvis nu kampagnerne var mere underholdende / påvirkede jeres hverdag / gav mulighed for at deltage i et slags spil?

Teknologivaner:
  • Har I mobiltelefon? Vis os jeres mobil!
  • Hvor gammel er den? Hvornår fik I den?
  • Hvad bruger I den til / hvor meget bruger I den?
  • Hvad er politikken omkring mobiltelefoner i klassen / på skolen?
  • Har I computere derhjemme? Er de bedre eller dårligere end dem på skolen?
  • Bruger du computere på skolen?
  • Hvad synes I om skolens computere?
  • Har I webcam derhjemme?
  • Hvilke sider besøger I mest på internettet?
  • Bruger I e-mail?
  • Spiller I online spil?

Mere specifik præsentation af projektet så de får en ide om, hvad det er, vi vil lave.

Refleksion:
Det er vigtigt, at vi ikke giver for specifik en præsentation af projektet, for ikke at fastlåse eleverne i en bestemt tankegang fra starten af. Vi vil ikke risikere, at de ”bare siger ja” fordi de ved, hvad vores ide går ud på.

Deruover er det vigtigt at få fastslået/formidlet fra starten af, at der ikke er decideret rigtige og forkerte svar - vi er kun interesserede i at få deres mening om de forskellige ting.

Wednesday, October 3, 2007

Assignment, uge 40

  • How do scenarios support Thoughtful Interaction Design?
    • Konteksten kan være svær for en udenforstående at forstå. Når nye aspekter af konteksten opdages (forskellige bruger-synsvinkler), kan scenarierne let opdateres, idet de er så dynamiske.
    • I designprocessen befinder man sig mellem konkrete og flydende elementer - scenarier kan være med til at overskueliggøre processen - gøre tingene konkrete.
    • Scenarie: en historie omkring brug. Interaktionsdesign – handler om at lave brugssituationer. Forskellige elementer indgår i scenariet → med formål: refelksion. Både med udgangspunkt i eksisterende mennesker (– som dog idealiseres) ellers må man bruge sin viden om konteksten til at pege på den ideelle bruger. I scenariet præsenterer man den eksisterende og den fremtidige brug (nu-scenarie og fremtidsscenarie). Ikke så meget fokus på teknologi, men på brugerne. Scenarier bruges kontinuerligt i processen.
  • How do scenarios support the design vision, the operative image and the specification?
    • I visionen kan designeren med fordel benytte scenarier som hjælp til at forestille sig forskellige dele af det, der skal designes.
    • Det operative billede danner bro imellem det abstrakte og det konkrete (Löwgren, s. 19). Scenarier kan siges at gøre det samme for specifikke dele af "systemet". Ved at lave et scenarie kan man gøre noget abstrakt mere konkret - samtidig med, at man ikke er fastlåst i netop den konkretisering.
    • Scenarier (nutids- og fremtids-) vil igennem hele processen være med til at pege hen mod den endelige specifikation. Fremtidsscenariet vil især være det, der bevirker, at designeren allerede fra de indledende tanker gør sig begreb om brugssituationen og det endelige produkt.
  • Make a timeline of the design process to come including reflections on the link between design and programming. Focus on milestones in the design process.

Klarlægges til Nu-scenarie - observationer og interviews

Klarlægges til Nu-scenarie - observationer og interviews

Fokuspunkter (i fx storyboards):
  • Med eller uden hjelm
  • Kampagners effekt (e.g. billede af "Splat!")
  • Appel til unge (World of Warcraft)
  • Mobil understøtter netværk
  • Resultater af undersøgelser / kampagner (rapporter)
  • Tilgængelig teknologi på skolen og i hjemmet
Inden vi forsøgte at få en skole med på idéen (og derved få lov til at samarbejde med den potentielle målgruppe), opstillede vi følgende forudsætninger for samarbejde:
  • 5. - 7. klassetrin
  • 5-6 elever (gerne dem der ikke bruger hjelm)
  • Ca. 30 minutter til at tale med børnene - dertil observation af brug af teknologi (Internet, mobiltelefon, ...)
    • Vi vil gerne tage billeder af denne brug (iscenesatte)
  • Resultat for skolen / børnene: I denne omgang ingenting.
Vi har forgæves forsøgt at kontakte nogle folkeskoler i Århus N, men har kun én potentiel partner. Birgit Bohl på Katrinebjergskolen vil måske være til hjælp - vi skal ringe til hende i morgen.

Udkast til tidsplan


Programmering Uge Design
Pygame-demoer - 39 Idegenerering, visioner, uformel brainstorming, indledende etnografi.

40 Tidsplan, 10 linjers vision

41 Interview/observation/etnografi, nu-scenarie, fokuspunkter. * Fredag er motionsdag: flere billeder?

42 (Efterårsferie). Udvikling af props/mock-up til video, video+redigering
Inception 43 * Obl. 1
Elaboration start 44

45

46

47 * Obl. 2?

48

49

50

51 * Obl. 3?

52


Programmering, starter umiddelbart efter aflevering af obl. 1

Open issues:
  • GPS til sporing af hjelm
  • Sporing –> kort (beregn dist., færdselsregler, farlig vej)
  • Sensorer:
    • Drejer man hovedet?
    • Vis af ved sving?
    • Hjelm på?
    • Kører man?
    • Hænder på styr?
  • Interface: Program/web/telefon/…?