Efter i dag har vi - gennem pair programming - taget hul på første prototype. Indtil videre har vi fået lovning på en Nokia N95 (som vi skal hente i morgen), samt fastsat dataformat (GPX). Endvidere har vi lavet et fungerende eksempel på visning af en cykelrute (via waypoints - i.e. GPS-koordinater):
Der er lidt knas med mod_python på Apache, så data for ovenstående er endnu statiske. Inden mandag skal vi meget gerne have en GPX-parser, der kan lave data fra telefonen om til JavaScript-kald i XHTML.
Wednesday, October 31, 2007
Glossary
Begreb | Definition og beskrivelse | Format |
---|---|---|
Avatar | Brugerens virtuelle repræsentation på internettet. På LiveTags hjemmeside kan brugeren via sin avatar møde andre brugeres avatarer. | |
Bluetooth | Standard for lokal, trådløs kommunikation mellem heterogene, mobile enheder. | |
Brugeren | Barnet som bruger hjelmen og som optjener point ved cykle ture med hjelmen på. | |
Bruger-ID | Unik identifikation af den enkelte bruger. | Fortløbende, positivt heltal |
Den virtuelle shop | Her kan brugeren købe udstyr til sin avatar / virtuelle cykel. Han kan herigennem opnå en "blæreeffekt" over for de andre brugere af LiveTag. | |
GPSen | GPS-modtageren i mobiltelefonen eller en ekstern GPS-modtager, telefonen kan kommunikere med, eksempelvis via bluetooth. | |
GPS-waypoint | Globale længde- og breddegrader kombineret med tidspunkt for forespørgsel. Vi benytter GPX-formatet, der giver mulighed for tilstrækkelig data-overførsel internt i systemet. | <wpt lat="[breddegrad]" |
GPX | GPS
| <?xml version="1.0" |
Hjelmen | Cykelhjelmen der indeholder sensor til registrering af brugerens opførsel i trafikken. | |
Interessenter | Personer eller organisationer der ser muligheder i LiveTAG. Det kan f.eks. være Rådet for større færdselssikkerhed, skoler osv. | |
Kunden / aftageren | Aftageren af produktet, eks. skolen, fritidsklubben, forældre mf. | |
LiveTAG / produktet | Live Traffic Action Game. Produktets navn siden 23. okt. 2007. | |
LiveTAG's hjemmeside | Indeholder en profilside, hvor brugeren kan se sine personlige oplysninger omkring level og status samt oplysninger omkring det/de netværk brugeren deltager i. Herudover er der link til den virtuelle shop, med præsentation af virtuelle og "virkelige" præmier. | |
Mobilen | Mobiltelefonen der transmitterer oplysninger om brugerens opførsel i trafikken. | |
Netværk / grupper | Grupper af børn der vælger at spille mod hinanden. Der kan være tale om grupper/netværk på mikro- og makroniveau. En skoleklasse kan være en gruppe, klassen kan være en undergruppe til skolen, der i sig selv også kan være en gruppe. Skolen kan konkurrere mod andre skoler osv. | |
Point og level | Brugeren optjener point ved at cykle ture med hjelmen på. Afhængigt af turens længde og hvor korrekt, brugeren cyklede den, optjener/fratages han et antal point. Når brugeren har optjent et vist antal point, stiger han en level og får evt. nye muligheder for at købe ting i den virtuelle shop og hos spillets sponsorer. | |
Prototype 1 | Proof of concept
| |
Sponsorer | Eksempelvis cykelhandlere hvor brugeren kan omsætte deres point til udstyr til deres virkelige cykler. Kan fx også være andre firmaer, der giver merchandise til brugerne når de opnår et vist level. | |
Systemet | Samlet betegnelse for den centrale server, mobilen og kommunikationen herimellem. |
Tuesday, October 23, 2007
Friday, October 12, 2007
Thursday, October 11, 2007
Wednesday, October 10, 2007
Storyboard til fremtidscenarie (video)
Vores indledende storyboard til fremtidsscenarie (pkt. 4, obl. 1):
- Popsmart dreng afviser alm. hjelm ("Hellere kraniebrud end modebrud").
- Han cykler uden hjelm, uden tegngivning og bryder diverse færdselsregler.
- Han styrter (med blod).
- --- teknologi-præsentation ---
- Cykelhjelm kommunikerer med telefon -> server.
- Armbånd kommunikerer med telefon -> server.
- Dreng med vores udstyr cykler "korrekt".
- Besked til mobil om perfekt tur.
- Cyklist med vores hjelm på bagagebærer (bryder desuden færdselsregler).
- Klassekammerater modtager besked om "dum" cyklist.
- Ved computer: Person følger med i sin placering i klasse, skole, samt på landsplan
- Dreng køber udstyr til cykel for gevinst-penge.
- --- slut præsentation ---
- Styrt (pkt. 3) -> film spoler tilbage.
- Popsmart tager vores hjelm på.
- "Hellere modebrud end kraniebrud"
Husk! Redskaber til videooptagelse
- [M]Kniv
- Saks [T]
- Pap, papir, staniol, ...
- Tape [T]
- [M]Tuscher [T, sprittuscher!]
- [M] Digitalkamera
- [J] Videokamera (dOh!)
- Cykel
- [J] Cykelhjelm
- [M] Cykelhandsker
- [J] Ketchup
- Skoletaske
- [B] Firser-kasket
- [M]Snor
- Post-it™
- ...
Redigér endelig, hvis I kommer på andet.
Monday, October 8, 2007
Interviewguide og refleksion over interviewet
Vi skal interviewe seks børn fra sjette klasse på Katrinebjergskolen onsdag d. 10/10-07 om deres brug af cykelhjelm samt om deres brug af forskellige teknologier (computere/mobiltelefoner/internet).
Introduktion:
Bruger I hjelm?
Cykelvaner:
Kampagner:
Teknologivaner:
Mere specifik præsentation af projektet så de får en ide om, hvad det er, vi vil lave.
Refleksion:
Det er vigtigt, at vi ikke giver for specifik en præsentation af projektet, for ikke at fastlåse eleverne i en bestemt tankegang fra starten af. Vi vil ikke risikere, at de ”bare siger ja” fordi de ved, hvad vores ide går ud på.
Deruover er det vigtigt at få fastslået/formidlet fra starten af, at der ikke er decideret rigtige og forkerte svar - vi er kun interesserede i at få deres mening om de forskellige ting.
Introduktion:
- Præsentation af os selv og kort om, hvad projektet går ud på: ”En underholdende måde at få børn til at bruge cykelhjelm på.”
- Præsentation af de to forskellige roller (interviewer og observatør/skriver notater).
- Præsentation af eleverne (for at få dem i gang med at snakke).
Bruger I hjelm?
- Hvorfor/hvorfor ikke?
- Hvad kunne få jer til at bruge cykelhjelm?
Cykelvaner:
- Hvor langt cykler I til skole?
- Følger jeres forældre jer nogensinde?
- Er der cykelstier hele vejen til skolen?
- Hvem har lært jer at cykle i trafikken?
- Cykler I meget, udover til skolen?
- Er I gode til at overholde færdselsreglerne?
- Drejer til højre når der er rødt.
- Cykle på fortovet/den forkerte vej på cykelstien
- Er der meget trafik på den vej, I cykler til skole?
- Har I haft cykelprøve/undervisning i færdsel i trafikken?
Kampagner:
- Har kampagner haft indvirkning på jer?
- Hvordan skulle kampagnerne være for at kunne påvirke jer?
- Hvis nu kampagnerne var mere underholdende / påvirkede jeres hverdag / gav mulighed for at deltage i et slags spil?
Teknologivaner:
- Har I mobiltelefon? Vis os jeres mobil!
- Hvor gammel er den? Hvornår fik I den?
- Hvad bruger I den til / hvor meget bruger I den?
- Hvad er politikken omkring mobiltelefoner i klassen / på skolen?
- Har I computere derhjemme? Er de bedre eller dårligere end dem på skolen?
- Bruger du computere på skolen?
- Hvad synes I om skolens computere?
- Har I webcam derhjemme?
- Hvilke sider besøger I mest på internettet?
- Bruger I e-mail?
- Spiller I online spil?
Mere specifik præsentation af projektet så de får en ide om, hvad det er, vi vil lave.
Refleksion:
Det er vigtigt, at vi ikke giver for specifik en præsentation af projektet, for ikke at fastlåse eleverne i en bestemt tankegang fra starten af. Vi vil ikke risikere, at de ”bare siger ja” fordi de ved, hvad vores ide går ud på.
Deruover er det vigtigt at få fastslået/formidlet fra starten af, at der ikke er decideret rigtige og forkerte svar - vi er kun interesserede i at få deres mening om de forskellige ting.
Wednesday, October 3, 2007
Assignment, uge 40
- How do scenarios support Thoughtful Interaction Design?
- Konteksten kan være svær for en udenforstående at forstå. Når nye aspekter af konteksten opdages (forskellige bruger-synsvinkler), kan scenarierne let opdateres, idet de er så dynamiske.
- I designprocessen befinder man sig mellem konkrete og flydende elementer - scenarier kan være med til at overskueliggøre processen - gøre tingene konkrete.
- Scenarie: en historie omkring brug. Interaktionsdesign – handler om at lave brugssituationer. Forskellige elementer indgår i scenariet → med formål: refelksion. Både med udgangspunkt i eksisterende mennesker (– som dog idealiseres) ellers må man bruge sin viden om konteksten til at pege på den ideelle bruger. I scenariet præsenterer man den eksisterende og den fremtidige brug (nu-scenarie og fremtidsscenarie). Ikke så meget fokus på teknologi, men på brugerne. Scenarier bruges kontinuerligt i processen.
- How do scenarios support the design vision, the operative image and the specification?
- I visionen kan designeren med fordel benytte scenarier som hjælp til at forestille sig forskellige dele af det, der skal designes.
- Det operative billede danner bro imellem det abstrakte og det konkrete (Löwgren, s. 19). Scenarier kan siges at gøre det samme for specifikke dele af "systemet". Ved at lave et scenarie kan man gøre noget abstrakt mere konkret - samtidig med, at man ikke er fastlåst i netop den konkretisering.
- Scenarier (nutids- og fremtids-) vil igennem hele processen være med til at pege hen mod den endelige specifikation. Fremtidsscenariet vil især være det, der bevirker, at designeren allerede fra de indledende tanker gør sig begreb om brugssituationen og det endelige produkt.
- Make a timeline of the design process to come including reflections on the link between design and programming. Focus on milestones in the design process.
- Bud på tidsplan: http://designgruppea.blogspot.com/2007/10/udkast-til-tidsplan.html. Det er naturligvis ikke ret let at udtale sig om den tekniske / programmeringsmæssige del, men vi forventer at især use-cases vil danne grundlag for flere open issues m.v.
Klarlægges til Nu-scenarie - observationer og interviews
Klarlægges til Nu-scenarie - observationer og interviews
Fokuspunkter (i fx storyboards):
Fokuspunkter (i fx storyboards):
- Med eller uden hjelm
- Kampagners effekt (e.g. billede af "Splat!")
- Appel til unge (World of Warcraft)
- Mobil understøtter netværk
- Resultater af undersøgelser / kampagner (rapporter)
- Tilgængelig teknologi på skolen og i hjemmet
- 5. - 7. klassetrin
- 5-6 elever (gerne dem der ikke bruger hjelm)
- Ca. 30 minutter til at tale med børnene - dertil observation af brug af teknologi (Internet, mobiltelefon, ...)
- Vi vil gerne tage billeder af denne brug (iscenesatte)
- Resultat for skolen / børnene: I denne omgang ingenting.
Udkast til tidsplan
Programmering | Uge | Design |
Pygame-demoer | - 39 | Idegenerering, visioner, uformel brainstorming, indledende etnografi. |
| 40 | Tidsplan, 10 linjers vision |
| 41 | Interview/observation/etnografi, nu-scenarie, fokuspunkter. * Fredag er motionsdag: flere billeder? |
| 42 | (Efterårsferie). Udvikling af props/mock-up til video, video+redigering |
Inception | 43 | * Obl. 1 |
Elaboration start | 44 | |
| 45 | |
| 46 | |
| 47 | * Obl. 2? |
| 48 | |
| 49 | |
| 50 | |
| 51 | * Obl. 3? |
| 52 | |
Programmering, starter umiddelbart efter aflevering af obl. 1
Open issues:- GPS til sporing af hjelm
- Sporing –> kort (beregn dist., færdselsregler, farlig vej)
- Sensorer:
- Drejer man hovedet?
- Vis af ved sving?
- Hjelm på?
- Kører man?
- Hænder på styr?
- Interface: Program/web/telefon/…?
Subscribe to:
Posts (Atom)