Thursday, September 27, 2007

Løse tanker til udarbejdelse af en mere klar vision

  • Jo mere virkeligt spillet er, jo mere vil det påvirke børnene - måske især de lidt større børn.
  • Færre drenge end piger bruger cykelhjelm. Drenge i 5.-7. klasse kunne derfor være en målgruppe. - hvordan kunne man appelere til denne gruppe?
  • man kunne tænke spillet ind som en del af en større kampagne
  • man kunne tænke i et helt nyt design for cykelhjelme
  • rollemodeller. kendte stemmer/ansigter som en del af spillet.
  • ideologi/holdning: det er ikke nødvendigvis dig (barnet) der gør noget galt i trafikken, det kan lige så godt være en billist. Cyklisten er altid den svage.

  • Skal vi snakke med en trafikansvarlig på en skole for at få info/inspiration?

  • En "sladrehank"
    • Statistik med, hvordan de overholder og ikke overholder trafikreglerne.
    • Hjemmeside med resultater. måske alla "facebook". Eller evt. et site for en skoleklasse.
    • Har avatars/brugere på hjemmesiden.
    • Ens avatar kan stige i level hvis man cykler godt/bruger hjelm (og falde i levels, hvis man ikke gør).
    • Vejkort + sensor => kan vise, hvor folk ikke har overholdt reglerne.
    • Sende info til mobiler om ændringer, a la Facebook
    • Sensor sidder i hjelmen, så man får kun point pr. kørt kilometer (skal kunne tjekke, at de har den på).
      • Så får spillet også et motionsaspekt.
    • Får point for at skaffe nye medlemmer (få andre til at bruge hjelm).
    • Kan købe virtuelt udstyr for de point, man har optjent ved at køre.
      • Når man har optjent tilstrækkeligt mange point, kan man købe noget i den virkelige verden ved sponsorcykelhandlere
    • Kan udvides til at have en pige- og en drengedel (forskelligt layouts og udstyr, man kan købe til cyklen).
    • Anvende en form for gruppepres for at få dem til at bruge hjelm
    • Vise en tilfældig cyklende på en projekter i fx klasselokalet eller i kantinen. Eller en tanke: eleverne indgår i et netværk - deres cykelhjelme er tilknyttet en gps - i spisepausen eller lign. kan klassen så (via projekter/kort mm) gennemgå hvordan de forskellige har cyklet i skole. - man kunne forestille sig denne idé på et nationalt plan, hvor klasser/skoler konkurrerer mod hinanden.

  • Vores kildemateriale: rapporten. - men også interview (vores tanke: det drejer sig om forfængelighed) - vi må på den måde med vores spil overskride denne forfængelighed, således, at det at deltage i spiller kommer til at blive en federe oplevelse, end det nødvendigvis vil være at bruge gele i håret.
  • evt. brug af af teknologiske inspirationskort. (eks. billede af effekter uden brug af hjelm)


Handlingsplan og opgaver:
  • vision ligger fast fredag den 5.10
  • research omkring eksisterende materiale - hvad findes der? hvordan har andre kampagner været tilrettelagt, hvordan adskiller vores projekt sig fra andre, - pege på kvaliteterne i vores projekt, nødvendighederne i vores projekt. ---> også med henblik på udformning af nuscenarie.
  • kontakte SFO eller skole i morgen fredag og lave aftale omkring interview med børn i uge 40 (planlægning af interview ons. d. 3.10 - interview torsdag)
gruppemøde d. 16/10 - evt. inddrage børn til video.

Links:

Eventuelle fokuspointer
  • Hvorfor bruger målgruppen ikke cykelhjelm?
  • Hvorfor har vi valgt den målgruppe, vi har? (Beskriv konklusioner fra rapport).

Friday, September 21, 2007

Observation på Katrinebjergskolen, fredag d. 21. september

Fredag morgen ville vi starte vores feltarbejde ved at observere børn og forældre omkring kl. 8, hvor de fleste børn møder. Den skole vi havde valgt at observere ved, var Katrinebjergskolen.

Vi havde en forestilling om, at den ofte stressede situation, hvor forældre skal sætte deres børn af ved skolen om morgenen potentialt kunne skabe halvfarlige situationer, hvor børns evne til at begå sig i trafikken blev sat på prøve.

Ensrettet vej/sti, hvor børnene har mulighed for at cykle til indgangen, og forældrene har mulighed for at sætte børnene af.

Skolepatrulje på Brendstrupvej.




Scooter i høj fart på skolestien.


Data: Katrinebjergskolen, fredag d. 21. september 2007 ca. 7.30-8.30.
Observatører: Jens, Birgitte, Thomas og Marianne.
Dokumentation: digitalt kamera og feltnoter.

Efterfølgende refleksion over observationen:
  • Ikke så meget "action" som forventet
    • Ingen stressede forældre der satte børn af i al hast
    • Børnene cyklede relativt pænt - eks: gav tegn ved sving
    • De fleste børn havde cykelhjelm på
  • Har vi påvirket situationen ved åbenlyst at tage billeder?
Links til rapporter, vi vil undersøge:
Desuden ser der ud til at findes forskelligt undervisningsmateriale på SikkerTrafik.dk som vi vil kigge på.

Thursday, September 20, 2007

PIL

Det ser ud til at Python Image Library (PIL) er vejen frem, når det kommer til billedbehandling:

http://www.pythonware.com/library/pil/handbook/index.htm

Specifikt om ImageFilter modulet:

http://www.pythonware.com/library/pil/handbook/imagefilter.htm

Sidder lige og roder med det, og det virker ret nifty! Har lavet en lille oversigt over, hvad man kan gøre med biblioteket.

Wednesday, September 19, 2007

1. kondensering af vision

Emne: Børn og trafiksikkerhed

Vores nuværende vision er en eller anden form for kampagne, der skal kaste fokus på trafiksikkerhed omkring landets folkeskoler ... ikke mindst i de hektiske morgentimer.

Vi tager udgangspunkt i vores selvopfundne begreb "morale-tainment" og forestiller noget i stil med en simulation, hvor barnet skal "overleve" sin vej til skole - lidt i stil med situationer kendt fra køreskolens teoriprøver. Det kunne være noget med, at man skal være opmærksom på elementer i trafikken (eksempelvis skal man selv huske at tage sin cykelhjem på for ikke at få et piano i hovedet / blive kørt over af en lastbil / ...).

For at begynde den "etnografiske" indsamling af data, har vi besluttet at foretage observationer omkring Katrinebjergskolen fredag (21/9/2007) morgen. Vi regner med, at der vil være god trafik omkring kl. 7:30 og frem, og hvis det viser sig at være en begivenhedsløs morgen, så må vi prøve en anden skole på mandag. Vi regner med, at observation kombineret med digitale fotos og notater vil være nok for denne omgang (i.e. endnu ingen grund til at benytte video).

Af umiddelbare idéer til gameplayet forestiller vi os elementer som:
  • Billeder af barnet selv (ansigtsgenkendelse) => personligt
  • Individualisering af skolevejen (bager - husk at låse cykel). Ikke fastlåst "handling".
  • Samle cyklen inden spillet starter (huske alle reflekser, ingen bagagebærer => gymnastiktasken skal være på styret => usikkerhed på cyklen).
  • Ghosting - man kan se en gennemsigtig udgave af ham, der fører => konkurrenceelement.
  • Tage hensyn til årstiden (sne, regn, mørke (cykellygter) m.m.).
  • Hændelser i spillet skal have konsekvenser senere (fx hvis man får smadret sin cykel fordi man gør noget forkert, kører den ikke så godt bagefter).

Målgruppe: Folkeskolernes lave årgange (0. - 3. klasse? - vi kunne forhøre os hos lærere eller ved tidligere kampagner). Spillets forløb kunne evt. være afhængigt af spillerens alder.

Refleksion ift. målgruppen: Er der grænser for hvor barske vi kan gøre spillet? Det skal naturligvis være underholdende, men hvor går grænsen for hvad man kan involvere børn i? Og kan man gøre det tegnefilmsagtigt for ikke at gøre det for "voksent"? Det må vi undersøge.

Brugskontekst: Skolerelateret: Klasselokaler / biblioteker. Evt. hjemme. Det kommer an på, hvilken teknologi det endelige spil vil kræve. Er der tale om brug af webcam, specielle controllers etc., så begrænser vi uden tvivl brugskonteksten. Igen; det må vi se på. - En tanke omkring hovedbiblioteket - man kunne lave et eller andet inspirerende/interaktivt/installationsagtigt i forrummet, som kunne inspirere til at spille spillet.

Refleksion ift. det etnografiske: Ændrer vores tilstedeværelse (vores kamera) forældrenes kørsel? Børnenes kørsel? Det må vi huske at forholde os til. Evt. prøve at observere uden kamera et stykke tid.

Relevante links (vi forklarer på tirsdag):

Wednesday, September 12, 2007

Eksempel-kode til billedmanipulation

Eksempel på gråskalering (desaturering):
#!/usr/bin/env python

import os
try:
import pygame
import Numeric as N
from pygame.locals import *
surfarray = pygame.surfarray
if not surfarray: raise ImportError
except ImportError:
raise ImportError, 'Error Importing Pygame/surfarray or Numeric'


pygame.init()
print 'Press the mouse button to advance image.'
print 'Press the "s" key to save the current image.'


def surfdemo_show(array_img, name):
"displays a surface, waits for user to continue"
screen = pygame.display.set_mode(array_img.shape[:2], 0, 32)
surfarray.blit_array(screen, array_img)
pygame.display.flip()
pygame.display.set_caption(name)
while 1:
e = pygame.event.wait()
if e.type == MOUSEBUTTONDOWN: break
elif e.type == KEYDOWN and e.key == K_s:
pygame.image.save(screen, name+'.bmp')
elif e.type == QUIT: raise SystemExit

imagename = os.path.join('data', 'arraydemo.bmp')
imgsurface = pygame.image.load(imagename)
rgbarray = surfarray.array3d(imgsurface)
grayimg = N.array(rgbarray)
for x in range(len(grayimg)):
for y in range(len(grayimg[0])):
grayimg[x,y,:] = ((grayimg[x,y,0] * 1 + grayimg[x,y,1] * 1 + grayimg[x,y,2] * 1) / 3) # NB: grayimg[x,y,n] er ikke en int, men et array - derfor ganges med 1 (for at caste)
surfdemo_show(grayimg, 'grayimg')


Link: http://www.pygame.org/docs/tut/surfarray/SurfarrayIntro.html

Tuesday, September 11, 2007

Opgave: Interaction Design som designtradition

Vidensinteresser (hvad adskiller interaktionsdesign fra andre designtraditioner; designtraditionens overordnede målsætning; baseret på epistemologi - hvad vi mener at kunne vide om virkeligheden):
  • Processen er - for de involverede (designeren, kunden, brugeren) - lige så vigtig. Brugerinddragelse: Brugeren bliver en del af processen - ikke længere blot en slut-bruger.
  • Kontekst-afhængigt design, der opfylder målsætningen: Man forsøger at inddrage mest mulig kontekst i håb om at lave "det gode design". Flere lag (kerne, periferi, kontekst (L&S, p. 33)) bliver en del af det endelige produkt.

Metafysiske antagelser (det væsentlige i designsituationen; baseret på ontologi - vores forståelse af, hvad der konstituerer vores virkelighed):
  • Reflection-in-action / reflection-on-action ( ~ 1. og 2. ordens kybernetik).
  • Dialektikken mellem helhed og detaljer.
  • Brugeren ved mest om sin egen konkrete situation (men er ikke nødvendigvis ekspert på hele domænet (L&S, p. 27)). Desuden ved kunden ikke nødvendigvis det samme som brugeren.
  • Brugerinddragelse er garant for succesfuldt resultat (men under vandfaldsmodellen / system engineering mente man jo også, at grundig (komplet?) analyse var garant!?).

Grundlæggende begreber / metodikker (grundlæggende måder at betragte på):

Praktiske resultater (vi ser det som mikro- og makroplaner):
  • Resultater af designprocessen:
    • Kontekst-afhængigt design, der opfylder målsætningen.
    • Tilføjet viden til designerens repertoire.
    • Brugeren tager produktet i brug (jf. nedenfor).
  • Resultater af traditionen:
    • Eksempelvis "Thoughtful Interaction Design" af L&S.
    • Bidrag til forskning i form metoder, modeller, ... (udvidelse af pkt. 3)
    • Et framework for en designproces, hvor brugeren tager produktet i brug.

Diskussion: Begreber fra Löwgren & Stolterman

1: Hvad kræver det at være en god designer?
  • Refleksivitet. Herunder evnen til at forholde sig kritisk til domænet / situationen / brugernes motiver / egne antagelser / ... Man skal stille spørgsmål fortløbende gennem hele processen.
  • Domæneforståelse.
  • Opmærksom på den designtradition, der ligger til grund for processen.
  • Erfaring / viden om designarbejde.
  • Kreativitet / evne til at komme videre i processen / åbenhed overfor nye perspektiver.
  • Forståelse for, hvad der reelt er muligt (materialer, tid, budget, teknologi, ...).
  • Brugerinddragelse.
  • Æstetisk forståelse.

2: Hvad skal man være opmærksom på i en designproces? Hvordan forløber en designproces?
  • Brugeren snarere end kunden.
  • Dialektikken mellem detaljen og helheden (se pkt. 3).
  • Tidsplaner og deadlines.
  • Man skal træde et skridt tilbage; overblik over processen (viden om meta-processen; befinde sig i processen, reflection-in-action, og beskue processen, reflection-on-action).
  • Dilemmaer som en del af processen - ikke en forhindring.
  • Dokumentation af (fra)valg, rationale og beslutning; man skal sørge for at indfange processen (for at undgå cirkulære beslutningskæder).
  • Designprocessen starter før man kender vision og målsætning (modsat traditionel systemudvikling / system engineering (L&S, p. 16)).

3: Hvordan skal man forholde sig til designbegreberne i en konkret designproces?
  • Man former selv processen, og skal derfor udvælge de begreber, der er relevante - ikke bare benytte dem slavisk / trække dem ned over processen.
  • Centrale begreber:
    • Vision: “First organizing principle”. Overordnet idé om en grov teknisk løsning eller struktur / grundlæggende funktion i nyt design. Visioner er meget abstrakte, hvilket har den fordel at man kan sammenholde modstridende muligheder. Man kan definere en anti-vision for at finde frem til visionen ... “det er ikke dette vi vil lave...” (men der er ikke tale om en vision / anti-vision dualisme).
    • Det operative billede: Første konkretisering af visionen. Som visionen er det ikke en fast størrelse – det kan ændre sig gennem processen. Diffus (skitseagtige repræsentationer) -> fastere form (grundlag for videreudvikling) -> struktureret designarbejde -> operativt billede udfordres. Det operative billede er operationelt – gennem en detaljeringsgrad kan det omsættes til noget der kan produceres (modsat visionen). Når Löwgren & Stolterman skriver, at det operative billede er det vigtigste element i designprocessen (p. 19), skyldes det, at det danner bro mellem det konkrete (situationen, den endelige specifikation) og det abstrakte (visionen).
    • Specifikation: Reducering af usikkerhed, der giver stabil repræsentation for videre arbejde.
    • Selv om der er tale om progression, er der ikke tale om en lineær proces fra vision til specifikation (p. 20; p. 25). I stedet er det i samspillet, at idéer fødes, afprøves og
      forfines.
    • Konvergens: Et udtryk for, at man arbejder i dybden for at opnå et mere konkret operativt billede.
    • Divergens: Studiet af alternativer, idéer og løsningsforslag; man udfordrer det operative billede med henblik på at udvide sin mulighedshorisont (p. 29).

Refleksion: Når vi nu skal lære at bruge begreber er det analogt til, at man som designer må have en vis domæneforståelse for at kunne forstå brugerens perspektiv og kontekst.

Monday, September 10, 2007

Tagsonomi: Forslag til brug af labels / tags

Ang. brug af labels / tags til at kategorisere / organisere indlæg, kom jeg i tanker om en tekst fra et tidligere kursus, hvor der bliver foreslået en simpel - men dog ganske effektiv - tagsonomi.

Jeff Conklin (1987) skriver:
"Typed nodes. Some hypertext systems sort nodes into different types. These typed nodes can be extremely useful, particularly if one is considering giving them some internal structure, since the types can be used to differentiate the various structural forms."
Og fortsætter (her bliver det interessant):
"For example, in our research in the MCC Software Technology Program, we have been implementing a hypertext interface for a design environment called the Design Journal. The Design Journal is intended to provide an active scratchpad in which the designer can deliberate about design decisions and rationale, both individually and in on-line design meetings, and in which he can integrate the design itself with this less formal kind of information. For this purpose we have provided a set of four typed nodes for the designer to use—notes, goals/constraints, artifacts, and decisions. Notes are used for everything from reminders, such as "Ask Bill for advice on Module X," to specific problems and ideas relating to the design. Goals/constraints are for the initial requirements as well as discovered constraints within the design. Artifacts are for the elements of the output: The Design. And decisions are for capturing the branch points in the design process, the alternatives considered by the designer, and some of the rationale for any commitment (however tentative) that has been made. The designer captures assumptions in the form of decisions with only one alternative. Out prototype of the Design Journal uses color to distinguish between note types in the browser, and we have found this to be a very effective interface."
(p. 36)
Dvs.:
  • Notes: Idéer, ToDos, problemer ...
  • Goals/constraints: Krav og løbende påvirkninger
  • Artifacts: Output, design-elementer
  • Decisions: Alternativer, beslutninger og rationale
Kunne det være relevant?


Referencer:
  • Conklin, J. (1987). "Hypertext: An Introduction and Survey", Computer, vol. 20, 9

Friday, September 7, 2007

Opsummering af dagens møde

Forløb:
  • Gruppen præsenterede deres individuelle idéer (Thomas, Marianne, Jens, Birgitte)
  • Jens' forslag om studieguide blev udelukket, da vi i højere grad ser det som en databank end noget "spil-lignende"
  • Med inspiration fra Second Life m.v., diskuterede vi et børneprojekt, hvor hvert barn har roller og evner. Børnene skal løse en samlet opgave ved at drage nytte af samarbejde og hinandens evner.
  • Herefter forsøgte vi at udlede kategorier fra forslagene:
    • A: Læringsmiljøer, edutainment, oplysning (målgruppe: Børn & unge)
    • B: "Morale-tainment" - herunder de karikerede og realistiske spil / simulationer (man kan i nogen grad se denne kategori som underpunkt til A; målsætning: Holdningsjustering != færdigheder)
    • ...
  • Vi ser umiddelbart to "mængder", hvoraf den ene er (computer)spil, mens den anden omfatter leg / virkelighed. De interaktive, virkelighedsbaserede spil udgør fællesmængden, hvori vores produkt vil være placeret.
  • Mulige kontekster:
    • Klasselokale
    • Institution
    • Skolebus
    • Sportsaktiviteter / -klubber
    • Offentligt rum
  • Tilgængelige ressourcer:
    • Folkeskoler og børnehaver bør være tilgængelige og til at aftale tid med
    • Nye studerende skulle også være til at få fat i - desuden tutorer, hvis der er tale om nye studerende
    • Visit Århus, hvis der er tale om et geo-baseret produkt
    • Kommunebiblioteket (?)
    • Kontakter fra job og studier

Thursday, September 6, 2007

Idéer fra Birgitte

Idébank:

  • Jeg synes det bliver virkeligt interessant, når serious games præsenteres, som værende en del af virkeligheden, altså hvor spil/leg og virkelighed smelter lidt sammen, og hvor spillet ikke blot refererer til en potentiel virkelighed. Det med at referere til en potentiel virkelighed præsenteres eksempelvis i videoen på seriousgames.org, hvor de to speakere fortæller om, hvordan brugere af spillet skal takle fiktive problemstillinger, med det formål at kunne håndtere lignende problemstillinger i den ”reale virkelighed”. Jeg tænker altså på et spil som ikke blot bliver ”som om det var virkeligt”, men ”virkeligt i sig selv”. Måske en art ”simulation game”. Et eksempel på dette, kan måske ses i Second Life, hvor brugeren på samme tid befinder sig i et spil, leg og virkelighed, hvor virkeligheden især kommer til udtryk i form af valutahandelen, forretningsforbindelser mm. → Spil/leg og virkelighed som befinder sig indenfor den samme kontekst/det samme rum.
    • Denne tanke er måske et overbegreb, som udmærket kunne ses i relation til forslagene om ”en interaktiv biblioteksguide”, ”guide til nye studerende i Århus” mf. Perspektivet kunne også ses indenfor andre kontekster som eksempelvis en investeringsguide eller et aktiespil, som assimileres i et reelt forum for aktiehandel.
  • Men jeg kunne også være stemt overfor de tanker omkring motion, trafik, sundhed og mobning, som vi talte om sidst. Her kunne det måske være spændende at arbejde med et netværk, hvor eksempelvis barnets avatar møder sine klasse/børnehave-kammeraters avatarer, således at der bliver tale om en digital legeplads med konsekvente regler. – Altså et ”edutainment game” Emne: en øvelse i sociale færdigheder, trafiksikkerhed mm. som finder sted i et netværk. Måske kunne man gøre det mere interaktivt end ved blot at bruge skærm, mus og tastatur...

Birgitte: Baggrund og forventninger til kurset

Med grundfag i Æstetik og Kultur kommer jeg som sagt fra en lidt anden humanistisk baggrund, end den som ellers er repræsenteret på holdet. Jeg har valgt dette kursus som et led i mit selvtilrettelagte suppleringsfag, som er koncentreret om at favne designfaget bredt – som det udfolder sig både på Informationsvidenskab og Kunsthistorie. Jeg har således allerede afsløret, at mine interesser og kompetencer primært findes indenfor designområdet, og at programmering ikke er min stærke side. Men det er mit ønske på et eller andet plan, at få en forståelse for dette felt, for dermed bedre at kunne arbejde med og analysere digitalt design.

På Æstetik og Kultur har jeg i løbet af det sidste års tid vinklet mange af mine projekter og eksamensopgaver i en digital retning. Jeg har således bl.a. beskæftiget mig med ”netkunst” og ”online-verdener”, og netværkskunst i det hele taget. Projekterne og specifikt projektet omkring ”online-verdener” har problematiseret spørgsmål omkring grænsefeltet mellem virtualitet og virkelighed, overordnet: hvordan spiller det digitale liv sammen med det ”virkelige liv”, hvordan spiller den medierede erfaringsdannelse sammen med umiddelbar erfaringsdannelse osv. Det har altså ikke så meget været projekter, som har mundet ud i et konkret produkt, men derimod undersøgelser af, hvad digitaliseringen betyder for kunst, erfaring, interaktion, selviscenesættelse og vores identitet i det hele taget.

Ellers kan det siges, at jeg naturligvis nok har beskæftiget mig en del med både æstetik- og kulturforståelse – to store begreber som måske nok også ville komme ind og vende på et tidspunkt i dette projekt.

Jeg har arbejdet en del med grafik, både manuelt med grafiske tryk, men også digitalt i forbindelse med grafisk layouts til forskellige sammenhænge. (Jeg har kendskab til photoshop) Det kunne måske komme til gavn i projektet.

Birgitte

Wednesday, September 5, 2007

Gruppemedlem: Jens Gram

Baggrund: Bachelor i Informationsvidenskab (supplering i Multimedier) fra juli 2007. Som Marianne er min primære interesse inden for det informationsvidenskabelige felt den "bløde" systemudvikling, men jeg kan også tage programmør-hatten på, hvis opgaven påkræver det (det mener jeg naturligvis på et generelt plan, ikke som et tilbud i det kommende projekt). Fra Informationsvidenskab har jeg nogen erfaring med Agile UP (som præsenteret af Larman) og er positivt stemt over for brug af Python, hvis det bliver vedtaget.

Forventninger til kurset: Jeg kunne umiddelbart genkende noget af materialet inden for design-elementet fra Metode & Proces-kurset på Multimedie-suppleringen, hvor vi bl.a. benyttede teorier og metoder fra Donald Schön og Löwgren & Stolterman. Af samme grund håber jeg ikke, at kurset bliver en gentagelse, men snarere en udvidelse. Min personlige interesser ligger ikke så meget inden for det kreative felt (det kræver efter sigende en vis evne for ... kreativitet) som i udviklingen af grænseflader - herunder motiverende og defensivt design. Det er discipliner, der højst sandsynligt vil kunne implementeres i det kommende forløb.

Første idéer til projekter:
  1. Nøgleord: Børn / unge & læringsmiljøer. Målsætning: Læring ved erfaring.
    Som vi talte om forleden, kunne det måske være ret interessant at udvikle et spil med / til børn. Det kunne være spil til at sætte fokus på et socialt tabu (mobning, overvægt, ...), men kunne også være politiske provokationer til ældre børn / unge. Hér tænker jeg eksempelvis på en eller anden politisk simulation, der kan hjælpe forståelsen for konsekvenserne af fattigdom, krig, ... i folkeskolens samfundsfagsundervisning. Konteksten ville i alle tilfælde være den institution, hvori barnet opholder sig (børnehave, SFO, skole).
  2. Nøgleord: Simulation af studie. Målsætning: Forståelse hos studerende.
    Ovenstående nøgleord og målsætning kræver en forklaring; det jeg er ude efter, er en form for simulation af et uddannelsesforløb. Det er min tese, at valg af uddannelse, studie, valgfag, fagpakker etc. er relativt diffuse for mange nye såvel som garvede studerende. Derfor forestiller jeg mig en data-drevet simulation, der tager højde for den aktuelle studerendes baggrund og herved kan hjælpe med at guide. Det kunne eksempelvis være: "Du har mulighed for at vælge supplering på X eller Y, men hvis du er mere interesseret i emnet Z, vil du med dispensation fra instituttet A kunne følge suppleringsuddannelsen på B Universitet".
  3. Nøgleord: "An Inconvenient Truth". Målsætning: Folkelig forståelse for deres nuværende livsstils indflydelse på klimaet.
    Atter en form for simulation, men i denne omgang på et mere globalt plan. I stil med the McDonald's Video Game (og lignende spil fra eksempelvis la Molleindustria), kunne man lave et spil à la SimCity, hvor brugeren kan erfare konsekvenserne af sine valg. Ret beset kunne det være noget i stil med; "Du forlader huset uden at slukke lyset på badeværelset. Hvis blot 5% af den vestlige civilisations befolkning gjorde det, ville vi i år 20XX opleve Y", "Du får fældet et stort fyretræ i forhaven og bygger i stedet en tilbygning til dit hus...". Denne idé er absolut på et meget overordnet plan, og det er naturligvis en afvejning om spillet skal være realistisk (og dermed indeholde kompleks simulation) eller karikeret (som McD-spillet, hvor der i stedet kommer fokus på, at ethvert valg har konsekvenser, men det er op til spilleren at "oversætte").
Det var hvad min kreativitet rakte til i denne omgang. Glæder mig til at se I andres idéer. Skulle vi evt. mødes i morgen? Eller blot kommentere hinandens forslag indtil på mandag?

- Jens

Marianne: Min brainstorm med mig selv

Ide 1:
Den med børnene, der søger efter spændende bøger på biblioteket.

Ide 2:
Guidet tur igennem Århus/Uni til tilflyttere - evt. nye studerende. Noget med en PDA med GPS, der kan fortælle om de forskellige faciliteter.

Ide 3:
Noget der kan aktivere ældre mennesker på et lokalcenter eller plejehjem - evt. både fysisk (så vidt det nu er muligt) og psykisk. Måske en slags spil á la Trivial Pursuit, hvor der er forskellige kategorier, hvoraf nogle er mentale (spørgsmål stilet til ældre mennesker) og nogle er fysiske, hvor de skal udføre små opgaver, evt. i hold.

Marianne: Præsentation og forventninger til kurset

Jeg er bachelor i informationsvidenskab fra januar 2007. Jeg har tidligere læst datalogi i et års tid og har brugt kurserne herfra som størstedelen af suppleringen til min basis i informationsvidenskab.

Min interesse i informationsvidenskab ligger hovedsageligt inden for systemudviklingen og herunder især dét at skabe programmer og systemer som passer så optimalt til brugerne som muligt. Derfor tror jeg også, det bliver spændende at få så meget fokus på brugerinddragelse som det lyder til, vi kommer til at få i dette kursus.

På samme tid skal det siges, at jeg er positivt overrasket over, at kurset inddrager programmering og systemudvikling så direkte i undervisningen og jeg glæder mig også meget til at lære nye metoder inden for dette.

Til inspiration...

http://www.supersmartgames.com/

Gruppemedlem: Thomas Riis Hansen

Uddannelse: Bachelor i Informationsvidenskab i august 2007. Supplerede grunduddannelsen med en to-årig Multimediedesigneruddannelse fra januar 2005.

Forventninger til kurset: Jeg har altid haft interesse i programmering og design/udvikling af især hjemmesider, hvor jeg primært har haft fokus på det kodemæssige, men jeg har også på Multimediedesigneruddannelsen stiftet bekendtskab med forskellige udviklingsmodeller. Er desuden godt hjemme i programmer som Photoshop og Flash.
I programmeringskurserne på Informationsvidenskab har vi hovedsageligt lavet programmer for programmeringens skyld, så jeg forventer, at vi i dette kursus får større indsigt i forskellige design- og udviklingsprocesser, samt mere fokus på brugerne i produktudviklingen.

Forslag 1:

”Borgen” Et politisk spil, hvor målet er at børn/unge (førstegangsvælgere?) får indblik i hvordan politikere/partierne i dansk politik arbejder. Et virtuelt Folketinget, hvor man bevæger sig rundt på Christiansborg, deltager i debatter, partimøder, og opnår en bedre forståelse for partiernes ideologier/holdninger, end man eksempelvis gør ved at læse partiernes hjemmesider. Alternativt, og knapt så omfattende, kunne det også omfatte kommunalpolitik/byrådet/rådhuset.

Forslag 2:

Et undervisningsmedie, der på utraditionel vis skal lære folkeskolebørn basale kundskaber, såsom læsning, skrivning, regning osv. En gammel traver, men det må kunne gribes an på en nyskabende måde. Dette her er i hvert fald ret så genialt, synes jeg: http://www.supersmartgames.com/Big_Kids/Math_%26_Logic/Timez_Attack/

Forslag 3:

”Seniorer på nettet”, en virtuel verden, der skal gøre ældre mennesker fortrolige med de ”skræmmende” elementer på Internettet, eksempelvis indkøb, brug af netbank, chat osv. Ved at simulere de enkelte aktiviteter, kan brugerne i ro og mag opnå færdigheder til at begå sig på Internettet.

Tuesday, September 4, 2007

Mail-adresser & telefonnumre

marianne hildesheim dk | 28 60 59 21
birgitte nortoft dk | 24 61 88 46
t_riis vip cybercity dk | 29 61 07 71
mail jensgram dk | 30 22 88 20